청소년과인터넷,게임셧다운제,게임중독,게임산업,인터넷文化(culture) ,인터넷게임
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작성일 22-10-16 07:35
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_SLIDE_1_
youth과 누리망
_SLIDE_2_
목차
1. 누리망
누리망 의 concept(개념)
누리망 중독의 요인과 현재상황
누리망 文化의 특징과 問題點
2. 게임
게임의 순기능, 부정성
게임중독의 요인
셧다운제
3. 온-라인 활동
SNS, Facebook, 스마트폰 중독
악플
4. 대책 및 바람직한 improvement 방향
_SLIDE_3_
누리망 의 concept(개념) 사이버文化
.
Cybernetics
(인공두뇌)
Automation
(자동화)
Cybernation
_SLIDE_4_
누리망 중독이란
정보이용자가 지나치게 컴퓨터에 접속하여 일상생활에
심각한 사회적, 정신적, 육체적 및 금전적 지장을 받고 있는 상태
_SLIDE_5_
누리망 중독의 요인
_SLIDE_6_
누리망 文化의 특징, 問題點
익명성의 文化
개방성의 文化
자율...
_SLIDE_1_
youth과 누리망
_SLIDE_2_
목차
1. 누리망
누리망 의 concept(개념)
누리망 중독의 요인과 현재상황
누리망 文化의 특징과 問題點
2. 게임
게임의 순기능, 부정성
게임중독의 요인
셧다운제
3. 온-라인 활동
SNS, Facebook, 스마트폰 중독
악플
4. 대책 및 바람직한 improvement 방향
_SLIDE_3_
누리망 의 concept(개념) 사이버文化
.
Cybernetics
(인공두뇌)
Automation
(자동화)
Cybernation
_SLIDE_4_
누리망 중독이란
정보이용자가 지나치게 컴퓨터에 접속하여 일상생활에
심각한 사회적, 정신적, 육체적 및 금전적 지장을 받고 있는 상태
_SLIDE_5_
누리망 중독의 요인
_SLIDE_6_
누리망 文化의 특징, 問題點
익명성의 文化
개방성의 文化
자율성의 文化
future 적 가치의文化
다양성의 文化
저항의 文化
특징
問題點
불법 복제
누리망 중독
사이버 성폭력
해킹, 크래킹
바이러스 유포
허위 정보 유포
_SLIDE_7_
2xxx 누리망 중독 實態조사(한국정보화진흥원)
누리망 이용의 주된 목적-게임
_SLIDE_8_
youth 누리망 중독 현재상황
연령/연도
2007
2008
2009
2xxx
중독률
증독자
중독률
중독자
중독률
중독자
중독률
중독자
계
14.4
1,047
14.3
1,035
12..4
938
12.4
877
만9~12세
12.5
345
12.44
332
11.1
295
14.0
337
만13~15세
15.0
321
15.0
309
12.8
269
11.8
230
만16~19세
15.9
38.1
15.9
394
14.6
373
11.4
310
2007~2xxx인…(skip)
다.